IT6204

Anvendt programmering for lærere

Vår

Trondheim

Norsk

Oversikt

Ståprosent

100 %

likt

Karakterfordeling
Snitt over tid
Ståprosent over tid

Om emnet

Faglig innhold

Emnet forutsetter at deltakerne allerede har noe grunnleggende kunnskap og ferdigheter i programmering, og fokuserer på noe mer komplekse programmer og anvendelse av programmering innen områder som spill, styring av enkel elektronikk og roboter (som Arduino, Raspberry PI, Micro:bit, Lego Mindstorm), programmering brukt til beregninger og simuleringer i fag som matematikk og fysikk. Studentene får en god oversikt over forskjellige anvendelser av programmering, og gjennom prosjekt gis de mulighet til å fordype seg i anvendelser som har relevans for egen undervisning og fag.

Læringsmål

Kunnskap

  • K1: Har detaljert kunnskap om konstruksjoner og strukturer i moderne programmering
  • K2: Har kunnskap om programmeringsspråk, verktøy og metodikk, både pedagogisk orienterte løsninger og løsninger som brukes profesjonelt
  • K3: Har grunnleggende forståelse av programvarens funksjon i elektronikk og roboter
  • K4: Har grunnleggende innsikt i teknikk og metoder for utprøving og feilfinning i større programprosjekter
  • K5: Kan forklare noen vanlige måter å bruke KI på innen programmering

Ferdigheter

  • F1: Kan utvikle og prøve ut programmer med noe kompleksitet,
  • F2: Kan utnytte moderne programmeringsverktøy og vurdere deres egnethet i undervisning og læring
  • F3: Kan identifisere og vurdere programmering som skal inngå i enkle teknologiske løsninger, forstå vanskelighetsgrad, arbeidsomfang og egnethet i en undervisningssituasjon
  • F4: Kan forstå hvordan kreativitet og samarbeid kan utnyttes til å fremme læring av programmering.
  • F5: Kan skrive kode dels ved å skrive selv og dels ved å bruke KI.

Generell kompetanse

  • G1: Kan formidle sin kunnskap om programmering og fagets didaktikk til andre, både skriftlig og muntlig
  • G2: Kan diskutere, beskrive og evaluere løsninger med noe kompleksitet,
  • G3: Kan planlegge varierte arbeidsoppgaver og programmeringsprosjekt, med fokus på kreativitet og sosial læring
  • G4: Kan vurdere etiske problemstillinger relatert til programmering
  • G5: Kan vise god digital kompetanse
  • G6: Kan reflektere over hva som er hensiktsmessig og mindre hensiktsmessig bruk av KI som et hjelpeverktøy for læring.

Læringsformer og aktiviteter

Undervisning er nettbasert, men det legges vekt på sosial og interaktiv læring med ukentlige aktiviteter som online forelesninger og jevnlige obligatoriske arbeidskrav (øvinger).

Interaktivt læremateriell og videoer vil produseres og gjøres lett tilgjengelig for studentene, og online samarbeid og veiledning gjennomføres i sosiale rom.

Undervisningen baserer seg på pensum bestående av både lærebok og nettbasert ressurser. I undervisningen vil vi bruke både tekst- og blokkbaserte programmeringsverktøy.

Studentene må disponere egen PC.