BMA1020

Matematikk for Programmering

Vår

Gjøvik

Engelsk

Oversikt

Snitt

D

2,36

0,03

Ståprosent

66 %

5 poeng

Karakterfordeling
Snitt over tid
Ståprosent over tid

Om emnet

Faglig innhold

Matematikk på datamaskin. Binære- og flyttall.

Trigonometri og vektorer.

Lineær algebra. Lineære ligningssystemer og lineære transformasjoner, særlig i 2 og 3 dimensjoner. Projeksjoner. Rotasjoner, komplekse tall og kvaternioner.

Kalkulus. Den deriverte og integralet. Differensialligninger.

Fysikk. Kinematikk. Krefter og Newtons lover. Elastiske kollisjoner. Dreiemoment og rotasjon. Optikk og belysning.

Sannsynlighet. Stokastiske algoritmer og simuleringer.

Læringsmål

Kunnskap om alle områder nevnt i «Faglig innhold», inkludert og spesielt:

  • anvendelser av matematikk i programmering
  • elementær mekanikk for spill/applikasjonser
  • rollen til matematikk i programvareutvikling

Fagspesifikke ferdigheter:

  • Beskrive enkle geometriske objekter som linjer, plan, trekanter og sirkler matematisk. Finne skjæringspunkter mellom slike. Finne normalen til et plan, og reflekterte linjer.
  • Sette opp og løse lineære ligningssystemer på datamaksin. Beskrive og anvende lineære transformasjoner. Programmere komplekse tall for rotasjoner i 2D, og kvaternioner for rotasjoner i 3D. Bruk av projeksjoner i 3D grafikk.
  • Gjøre rede for betydningen av den deriverte og integralet. Numerisk beregning av disse.
  • Utføre fysiske simuleringer, inkludert ved numerisk løsning av differensialligninger. Deteksjon og utredning av elastiske kollisjoner.
  • Anvende kunnskap om optikk, geometri og lineære transformasjoner i grafikkprogrammering.
  • generere (psevdo-) stokastiske tall på datamaskin. Implementere algoritmer som bruker disse, og forstå deres nytteverdi og begrensninger i simuleringer.

Generelle ferdigheter:

  • Å overføre matematiske beskrivelser til programkode
  • Å bruke et relevant matematisk symbol- og formelapparat
  • Å anvende matematiske biblioteker
  • Generell logisk og matematisk resonnering

Generell kompetanse i:

  • problemløsning og beskrivelser av løsninger
  • i programmering
  • kommunikasjon på engelsk

Læringsformer og aktiviteter

  • Forelesninger og øvinger.
  • Obligatoriske arbeider.